Minecraft 有一个很酷的纹理加载特性,它会先将纹理加载到内存中,然后上传到 GPU。
通常在这之后,如果纹理不是动画的,Minecraft 就会从内存中清除 TextureData。
多亏了 Forge,现在不再是这样了。
这个模组就派上用场了,在所有内容加载完成后,它会遍历你的纹理管理器,并删除所有非动画的精灵,以减少占用的内存量。
对于原版 Forge 游戏来说,这实际上没有太大影响。
但通常整合包会有比平常多得多的纹理,我见过包含 4 万张纹理的整合包。我以这个作为极端例子:
在 1.10.2 版本中,原版 Minecraft 有 729 张(1.12 版本为 795 张)非动画纹理。
所以,以下是节省的内存列表:
当然,这假设每张纹理都是特定的大小,但即使你混合了不同大小的纹理,也能节省一些内存,因为这些数据已经存在且毫无用处!它已经在你的 GPU 中,并在那里使用。
此外,如果使用了 Mipmapping,效果可能会更显著,因为 Minecraft 会创建重复的数据来生成这些纹理。如果你使用 Mipmapping,预计会节省更多内存。(此部分未计入日志)
纹理加载完成后,此工具会生成日志,显示:修复了 X 张纹理,节省了 Y MB(Z 字节)的内存。
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