Minecraft 对你来说太简单了?玩了这么多年后,我不得不承认,对我来说确实如此。又或者,因为你加了各种疯狂的模组,它反而太难了?Scaling Health 的目标是平衡整合包,让玩家、生物,或者两者都能获得额外生命值!当然,如果你愿意,玩家也可以以更少的生命值开局。这个模组具有很高的可配置性。
这个模组最初是 Difficult Life 的一个非官方移植版,而那是一个我个人非常喜欢的模组。后来,我决定从头重构这个模组,修复 Bug,增加更多配置选项,并扩展模组的适用范围,让那些需要更轻松体验的玩家也能使用,而不仅仅是想增加难度的人。这个难度系统对服务器非常友好,这点与 Difficult Life 所使用的系统不同。
需要 Silent Lib 和 Minecraft Forge。
每个玩家都会被追踪一个难度值。默认情况下,这个值会随时间缓慢增加。你也可以设置模组,使玩家击杀某些类型的生物时提高或降低难度,或者在玩家死亡时改变难度。你还可以设置让难度按固定间隔重置,比如每周一次。
玩家难度通常用于在生物生成时计算难度,但某些模式会使用其他方法(见下一节)。初始难度、最大难度,以及每秒增加的数值都可以配置。默认情况下,挂机玩家积累难度的速度会更慢。
这个难度值将决定生物可以拥有多少额外生命值。生物还会获得额外攻击伤害和药水效果。更高的难度值还会提高生物以 blight 形式生成的概率……
当生物生成时,会根据其生成位置计算一个“区域难度”值。这个值随后会用于决定额外生命/伤害、变成 blight 的概率等。根据模式不同,这通常基于附近所有玩家的难度等级。“附近”指在搜索半径内,这个半径是可配置的。
"radius",一个大于 64 的整数;以及一个可选布尔值 "weighted",默认为 true。该模式会取指定半径内所有玩家的(加权或不加权)平均值。"radius",一个大于 64 的整数;以及一个可选布尔值 "min",默认为 true。该模式会取指定半径内玩家难度的最小值或最大值。"distanceFactor",一个正实数(double);以及一个可选布尔值 "fromOrigin",默认为 false。难度基于距世界原点或出生点的距离,再乘以 distanceFactor。"average" 和 "distance",即上文提到的两个对象。随着难度提高,生物(默认包括被动和敌对生物)会获得额外生命值。额外生命值的添加方式可以在配置文件中更改。
你可以提高玩家从各种来源受到的伤害。默认情况下,不会进行伤害缩放。你可以在配置中的 player/damage 下进行自定义。
你可以从三种模式中选择一种:按玩家最大生命值缩放、按玩家难度缩放,或者按区域难度缩放。最大生命值模式与你在配置中设定的初始生命值成比例。比如如果你有 100 生命值,而初始生命值是 20,那么就是 4x 倍率 (100 - 20)/20。难度模式则会将难度值乘以一个你可以在配置中调整的 "weight" 数值。weight 默认是 0.04,这意味着在 250 难度时会得到 10x 倍率 (0.04*250=10)。下面把这个数值称为模式数值。
对于每种伤害来源的缩放值来说,值为 0(默认)表示不进行缩放。值为 1 则表示按模式数值等比例缩放,因此生存能力不会随着生命值提高而增加。介于 0 和 1 之间可能比较理想,但如果你想强化某些伤害类型,也可以将其设为大于 1。
最终计算会将缩放值乘以模式数值,再乘以原始伤害值,然后把结果加到最终伤害中。所以公式大致如下:damage = original (1 + scale modeAmount)。
Blight 是极其强大的生物。它们是普通生物(甚至包括其他模组中的生物),但在生成时会拥有远高于正常值的生命、造成更高伤害的潜力,以及多种药水效果,其中包括大幅速度提升。它们也往往会生成时穿着护甲。Blight 会始终带有紫色火焰特效,因此很容易辨认,即使它们浸在水里也是如此。
默认情况下,blight 掉落的心之水晶比普通生物更多(默认每只掉 0-2 个,而普通生物只是有较小概率掉落一个),并提供十倍 XP。Blight 提供了多种配置选项,如果你愿意,也可以完全禁用它们。
心之水晶用于提高玩家的最大生命值。它们可以在击杀生物时掉落(不同生物类型的掉率可配置),也可以由心之水晶碎片合成。只需使用(右键)它们,就能让每个容器增加一颗额外的心。心之水晶还会额外恢复几颗心。
通过心之水晶获得生命值的功能可以在配置中禁用,这样它们就只会作为治疗物品使用。心之水晶在提供额外生命值时会发出“叮”的声音。
掉落由战利品表控制,因此如果你想修改掉率,需要覆盖 Scaling Health 的生物类型战利品表。
力量水晶的行为与心之水晶类似,但使用后会提高玩家的基础攻击力。默认情况下,每使用一个水晶会增加 0.5(四分之一颗心)的攻击力。默认情况下,它们比心之水晶更稀有。
诅咒之心在使用时会提高难度。附魔之心在使用时会降低难度。它们会在特定难度等级下,从某些生物类型中偶尔掉落。你可以通过编辑 Scaling Health 针对生物类型的战利品表来更改这一点。
绷带和医疗包在使用时会恢复你最大生命值的一定百分比。要使用它,请持续右键 5 秒。你会获得 “Bandaged” 药水效果,并且每秒恢复一部分生命值,但在效果持续期间你的移动速度会变慢。如果你的生命值完全恢复,该效果会被移除。绷带和医疗包都需要 heart dust 来合成,因此在你的最大生命值较高之前,制作它们并不算很划算。
你的 HUD 上会不时显示一个难度条(也有一个按键绑定可以手动显示)。这个条实际上分为两部分,尽管大多数情况下你看不出来。难度条上半部分(较大的一部分)表示你当前位置的区域难度。当你在服务器中靠近其他玩家时,或者使用基于距离的模式时,你可能会看到这部分增长。下半部分则是你的玩家难度。这是你的角色随时间积累的难度,在大多数情况下会用于计算区域难度。
Scaling Health 包含几个指令。它们很适合用来测试、整活,以及绕过 Bug……
/sh_difficulty - 查看或更改玩家难度/sh_health - 查看或更改玩家生命值get - 查看数值。必须省略 [value] 参数。set - 将数值设为 [value]。add - 将 [value] 加到当前数值上。FAQ、技术支持之类的内容。
Q: 我该如何配置这个模组?
A: 你必须使用文本编辑器编辑配置文件(config/scalinghealth)。在服务器配置中,有调试模式和各个可启用的功能。功能的更多细节可通过数据包中的 mechanics 文件进行配置,请参见随 SH 版本分发的 userstarterpack.zip。
Q: 我该如何禁用某个功能 X?
A: 在服务器配置中,找到你想禁用的功能,并将 "true" 改为 "false";如果没有这个选项,说明它需要通过数据包来完成。
Q: 这个生命值系统与其他模组兼容吗?
A: 视情况而定。那些使用 modifier 修改生命值的模组看起来能比较好地一起工作。对于玩家生命值,Tough As Nails 没有问题,但 Cyclic 的心之容器会被 Scaling Health 完全覆盖。对于生物,我见过一些 modifier 以不理想方式叠加的情况。大概最好还是在每种情况下只让一个模组来改动生命值。
Q: 我可以把它用于整合包、制作安装了这个模组的视频/直播,或者分享/发布配置文件吗?
A: 可以,当然可以!
Q: 我可以在其他网站重新分发你的模组吗?(不作为整合包的一部分)
A: 不行!绝对不行!如果你想在其他网站推广我的作品,可以链接回这里供下载。
Q: 我们能得到一个移植到 的版本吗?
A: 不能。
链接
Silent's Power Scale - 一个全新、彻底重新设计的 Scaling Health 后继者,适用于 NeoForge 1.21 及更高版本!
友情链接: 网易我的世界 | 泰拉瑞亚 | ocent云计算 | 米饭Minecraft插件文档 | 友链合作
历史访问人数:214,112 | 历史访问人次:323,323
今日访问人数:21,040 | 今日访问人次:25,074
昨日访问人数:30,537 | 昨日访问人次:36,142
Copyright © 2019-2026 我的世界服务器列表站. All rights reserved.
❤ Powered by GermMC 京ICP备17023959号-6