这款适用于Neoforge、Forge、Fabric和Quilt的实用模组,非常适合想要创建自定义拼图结构、同时希望快速生成结构或将所有NBT部件整齐展示的模组作者或数据包制作者。它还提供了生成配置特征(configuredfeatures)和放置特征(placedfeatures)的功能,以便更轻松地进行调试。
该模组添加了 /spawnstructure、/spawnpieces、/spawnfeature 和 /spawnplacedfeature 命令供您使用。命令的完整参数如下:
**** - 生成结构的位置。可以使用 ~ ~ ~ 在当前站立处生成,或 ~50 ~ ~ 在距离您50格远的位置生成。
**** - 用于开始结构生成的模板池路径。例如,平原村庄的起始池是 "minecraft:village/plains/town_centers"。您可以选择其他池进行测试。这是唯一必需的参数,其他所有参数均为可选。
**** - 拼图结构从起始部件向外生成的层数。可以理解为分支的长度,而非结构中的部件总数。村庄的深度为6。
**** - 结构是否应生成在陆地顶部,还是在玩家当前位置生成。
**** - 用于调整部件边界框的特殊内部规则。村庄需要将其设为 true 才能正确生成,其他结构应设为 false。
**** - 是否为此结构生成禁用结构处理器。处理器常用于随机化结构方块或根据条件替换方块,例如村庄道路进入水中时会变为木板。
**** - 如果为 true,游戏将发送数据包尝试让玩家重新加载所有可见区块。如果关闭,可能会显著提升性能,但如果结构或特征以非常规方式放置方块,这些方块可能直到区块重新加载才会显示。例如,minecraft:forest_rock 特征放置方块时不会向客户端发送更改。大多数特征和结构不会有问题,可以将 sendchunklightingpacket 设为 false(默认为 false)。
**** - 使用此参数并传入种子,可以在任何地方重复生成相同的结构布局。非常适合测试是否修复了结构中部件未生成的问题。
**** - 以您站立位置为中心向外扩展的球体大小。球体内的空气将被替换为结构空位。该功能通过递归扩散实现,因此不会替换房屋内部或封闭空间内的空气。适合快速粗略地用结构空位填充房屋外部。最好与 Structure Void Toggle 模组配合使用。
**** - 生成结构的位置。可以使用 ~ ~ ~ 生成。注意:ConfiguredStructure 可能会忽略此参数的 y 值,请注意这一点。例如,海底神殿总是生成在海平面以下。
**** - 要生成的 ConfiguredStructure。注意,许多结构有特殊的硬编码内部检查,可能会阻止生成。例如,末地城不会在低于60的位置生成,沙漠神殿和丛林神殿不会在海平面或以下生成,其他结构可能有更严格的检查。已绕过生物群系检查,并且对于许多原版结构,我已添加代码以绕过它们的严格检查,例如使用此命令时矿井总是会生成。模组结构可能有极其严格的检查阻止生成。此参数是必需的,之后的参数均为可选。
**** - 是否将结构的边界保存到区块本身。此边界用于触发进度、生成特定结构的生物(如守卫者和掠夺者)以及其他与边界相关的功能。
**** - 如果为 true,游戏将发送数据包尝试让玩家重新加载所有可见区块。如果关闭,可能会显著提升性能,但如果结构或特征以非常规方式放置方块,这些方块可能直到区块重新加载才会显示。例如,minecraft:forest_rock 特征放置方块时不会向客户端发送更改。大多数特征和结构不会有问题,可以将 sendchunklightingpacket 设为 false(默认为 true)。
**** - 使用此参数并传入种子,可以在任何地方重复生成相同的结构布局。非常适合测试是否修复了结构中部件未生成的问题。
**** - 搜索所有 NBT 部件并在网格中生成的路径。此命令也可以针对单个 NBT 部件。这是唯一必需的参数,其他所有参数均为可选。
**** - 开始放置部件的位置。默认为 ~ ~ ~,即玩家站立处。
**** - 是否自动将每个生成的 NBT 部件保存到世界保存文件夹的 "generated" 文件夹中。
**** - 放置 NBT 部件所坐落的底部方块。通常是屏障方块或石头。
**** - 用于清理 NBT 部件区域的填充方块。常用方块为空气或结构空位。
**** - 每行放置多少个 NBT 部件后再开始下一行。
**** - 仅限1.20.4及以上版本。部件之间的间距。
**** - 要生成的配置特征(configuredfeature)的资源定位符。注意,某些特征有内部检查以确定位置是否有效,例如沙漠水井需要放置在沙子上。
**** - 生成配置特征的位置。
**** - 如果为 true,游戏将发送数据包尝试让玩家重新加载所有可见区块。如果关闭,可能会显著提升性能,但如果结构或特征以非常规方式放置方块,这些方块可能直到区块重新加载才会显示。例如,minecraft:forest_rock 特征放置方块时不会向客户端发送更改。大多数特征和结构不会有问题,可以将 sendchunklightingpacket 设为 false(默认为 true)。
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** - 要生成的放置特征(placedfeature)的资源定位符。注意,某些放置特征有内部检查以确定位置是否有效或具有稀有度放置。例如,沙漠水井有1/1000的稀有度,因此您可能需要执行此命令约1000次才能生成一个沙漠水井。
**** - 生成放置特征的位置。注意:为了更好地模拟世界生成,此位置将传递所在区块的最底部角落位置给放置特征。因此,使用此命令类似于正常的世界生成,但跳过了生物群系检查。如果您的放置特征有 "minecraft:biome" 放置检查,它将被忽略,以便更轻松地进行调试,无需处于正确的生物群系。
**** - 如果为 true,游戏将发送数据包尝试让玩家重新加载所有可见区块。如果关闭,可能会显著提升性能,但如果结构或特征以非常规方式放置方块,这些方块可能直到区块重新加载才会显示。例如,minecraft:forest_rock 特征放置方块时不会向客户端发送更改。大多数特征和结构不会有问题,可以将 sendchunklightingpacket 设为 false(默认为 true)。
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