需要前置库模组 Collective。
该模组是 The Vanilla Experience 模组包和 Serilum's RPG Bundle 模组的一部分。
Just Player Heads 是一个极简模组,允许通过命令或死亡事件来收集玩家头颅。所有头颅都像生物头颅一样通过纹理数据生成,不会造成卡顿。该模组会通过 Mojang API 以程序化方式获取纹理数据,并可在之后将其缓存到本地。
我还提供了一个 Just Mob Heads 模组!
可配置项: ( 我该如何配置? )
enablePlayerHeadCaching (默认 = true):启用后,将启用玩家头颅纹理缓存。这可以解决 Mojang API 的限制,但也意味着当玩家更新皮肤时,在服务器重启或管理员使用 '/jph cache' 命令之前,掉落的仍会是旧头颅。
playerDropsHeadOnDeath (默认 = true):启用后,玩家死亡时会掉落自己的头颅。
playerHeadDropChance (默认 = 1.0,最小 0.0001,最大 1.0):设置在启用 'playerDropsHeadOnDeath' 时玩家掉落头颅的概率。
使用纹理值而不是通过玩家名生成
该模组使用纹理值来生成玩家头颅。这意味着不会产生通常由按玩家名生成头颅所导致的卡顿。
纯原版资源
由于该模组不会添加任何自定义方块,因此即使你移除该模组,之前在游戏中获得的头颅仍然可以保留。
游戏内命令
如果你想在没有任何死亡事件的情况下生成玩家头颅,可以使用 jph 命令。玩家名称不区分大小写,数量为可选项(默认数量为 1)。
/jph head (amount)
要清空玩家头颅纹理缓存(如果已在配置中启用),你可以重启服务器或使用以下命令:
/jph cache
Mojang API 请求限制
该模组使用 Mojang API 的 UUID -> Profile + Skin/Cape 功能。它有相当严格的速率限制:相同的资料每分钟只能请求一次,但你可以发送任意数量的不同请求。 这意味着有时如果 API 限制了生成,模组将无法生成头颅。 纹理缓存功能可以通过将头颅纹理数据保存在本地来解决这个问题。
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你可以自由地在任何模组包中使用此模组,只要下载仍托管在 Modrinth 生态系统内即可。
Serilum.com 包含所有可用模组的概览和更多信息。
评论已关闭,因为我无法跟踪每个模组的所有独立页面。
如果你有问题、想法、建议或其他任何内容,请前往 Github repo。谢谢!
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