此模组将不会更新至后续版本。Sodium 已在他们的模组中实现了与 Seaborgium 修复类似的优化。此外,我也没有时间维护这个模组。代码采用 ISC 许可证授权,您可以自由进行任何修改以供使用。
因此,我将在 GitHub 上归档此模组,并在 Modrinth 上重新将其设为公开,以供存档目的。
如果有开发者需要在 1.19.4 上使用此模组,要使其兼容,您需要做的(除了更新依赖项之外)就是在 MixinPipelineManager 中将 net.coderbot.iris.shaderpack.DimensionId 替换为 net.coderbot.iris.shaderpack.materialmap.NamespacedId。

Seaborgium 是一个免费开源的 Minecraft 优化模组。它通过实现其他模组忽略的优化,提升游戏的渲染性能。
Seaborgium 提供了一个 unified jar 文件,这意味着它同时包含 Fabric-like 和 Forge 版本的模组。
Seaborgium 实现了一个简单的缓存,用于存储每个着色器程序中统一变量(uniform variables)的位置。
当 GLStateManager 首次调用 glGetUniformLocation 时,Seaborgium 会检查是否已缓存了所请求统一变量的位置。
如果已缓存,则直接返回缓存的位置,而无需调用 glGetUniformLocation。
如果未缓存,则调用 glGetUniformLocation 并将结果存储在缓存中供将来使用。
此优化减少了 OpenGL 调用的次数,避免了不必要的开销。
已知调用 glGetUniformLocation 相当缓慢,驱动程序在处理此函数时消耗显著的 CPU 时间并不罕见。
通过缓存此函数的结果,Seaborgium 能够避免浪费 CPU 周期等待一个本应已掌握数据的函数返回。
性能提升因场景而异。讨论的性能数据基于我的个人机器,配置为 AMD Ryzen 5 5600x、32GB DDR4 @ 3200Mhz 和 Nvidia GTX 980ti。所有测试还包括常见的优化模组 Lithium 和 Sodium。
由于 Minecraft 渲染生命值到屏幕的方式,拥有大量生命值会迅速变得昂贵。在吸收值为 255 的情况下,此模组能够将平均帧率从痛苦的 53 提升到相当可观的 163。
在常规游戏场景中,效果仍然明显但不如前者显著。相比未使用此模组,帧率提升了 30 到 50 FPS。
Seaborgium 与您预期的所有模组兼容,包括 Sodium/Rubidium、Canary/Lithium、Starlight 等!
除了那些改变后端图形 API 的模组(例如 Vulkan Mod)外,目前没有已知的不兼容问题。如果您发现任何问题,请在问题页面报告!
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