一个主要由微优化组成的合集,积少成多,带来更大的提升!
很多事情:
更新光照贴图纹理是客户端每 tick 中开销最大的部分之一。在每个 tick 中,客户端都会进行向量运算,以计算方块和天空的光照贴图,然后将这张新纹理上传到 GPU。不过,如果没有任何会影响方块亮度的内容发生变化,这一步其实可以完全避免并进行缓存。这个模组会在没有任何会改变方块亮度的内容(例如 gamma 滑块、药水效果、维度)发生变化时,取消光照贴图更新。
Minecraft 有四种可通过调试服务器激活的调试渲染器:蜜蜂、游戏事件、游戏测试和村民 AI。即使没有任何内容需要处理,这些调试渲染器的逻辑仍然会被执行。这个模组只会在调试启用且服务器有数据需要处理时才执行它们。
Minecraft 每帧都会使用一个立方颜色采样器来计算当前天空颜色。这个函数会循环 216 次,以将周围生物群系纳入计算,即使周围所有生物群系都相同,或者它们拥有相同的天空颜色也是如此。这个模组会仅在你位于拥有不同天空颜色的生物群系交界处时才使用该颜色采样器,并且会为每个 tick 进行缓存。否则,将使用更短、更简单且更快的天空颜色计算方式。
至少这些就是其中的一部分。
如果你有需要,可以在配置文件中禁用任意优化。
取决于你的系统和运气,不过在我自己的电脑上,配置为 RTX 3060、intel i7 12700,并在 Fabulously Optimized 中分配了 4GB 内存:
不显示 toast 时,帧率从 1926-1955 FPS:
提升到 2008-2023 FPS:
而在显示 toast 时,帧率从 1351-1384 FPS:
提升到 1414-1458 FPS:
你可以将你的模组标记为与特定 BadOptimizations 选项不兼容。如果检测到你的模组存在,BadOptimizations 会自动禁用你指定的特定选项。
你还可以添加用于告知 BadOptimizations 何时需要更新光照贴图或天空颜色的 hooks,而不是直接为这些缓存优化添加硬性不兼容。
没有。
(也可在 CurseForge 上获取,如果你更喜欢那边的话。)
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