通过超采样(也称为SSAA)实现非常简单的抗锯齿。
抗锯齿通常通过"FXAA"、"TAA"、"MSAA"等方式实现。这些方法都是近似处理,但速度非常快。FXAA和TAA基本上只是非常花哨的模糊处理,而MSAA只能平滑多边形边缘;像素化的纹理完全被忽略了,而这正是《我的世界》的大部分内容。
超采样是最纯粹、最准确、也是最昂贵的抗锯齿形式。整个场景以更高的分辨率渲染,然后缩小以进行显示。它也是最容易实现的。
例如,如果你在1280×720的窗口中玩游戏,那么QDAA会将游戏渲染为2560×1440,然后在绘制到屏幕之前将其调整为1280×720。
这个模组重用了《我的世界》中处理macOS Retina显示器的功能,因此应该具有很好的兼容性,除非与其他修改帧缓冲绘制方式的模组冲突。从技术上讲,它还优化了最终的渲染步骤,用blit操作替换了正常的四边形渲染。
值得注意的是,由于这种工作原理,QDAA甚至可以抗锯齿GUI,提高旋转文本的可读性并平滑3D物品模型的边缘。光影仅对世界有效。
2.0是基于旧版"Simple"版本的QDAA跨平台重新设计,适用于1.21.1+。历史上,QDAA有"Simple"和"Configurable"两个版本,由于缺乏远见,它们分别是v1.1和v1.2。
仅实现抗锯齿的基本版本。~~适用于任何带有Blaze3D的版本,我保证。可能永远不需要更新。如果我忘记标记新版本,请提醒我。~~ Mojang重构了他们的帧缓冲代码,所以它坏了。耶。2.0版就是为了修复这个问题而存在的。
注意:1.16及更早版本仅勉强可用。仅支持1.18及更高版本。
更"完整"的模组,带有配置屏幕和运行时切换功能。可能对在模组包中默认关闭的情况下分发有用。由于使用GUI,高度依赖版本。可能不会收到更新,我后悔了。
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