这个库为模组和整合包开发者提供了各种主要由数据驱动的 API,并包含了我所有 Create 附属模组及其他模组共用的代码。它的大多数系统都被设计得非常灵活,以便模组作者和整合包开发者能够让游戏实现通常情况下做不到的事情。
该库与 Create 深度集成,但并不依赖它。如果未安装该模组,需要 Create 的功能将会被简单地禁用。
以下是按规模和实用性排序的 API 功能列表:
Contaminants 是可数据驱动的标记,可添加到物品堆、流体堆以及诸如方块实体之类的其他对象上。它们会在原版流程(如合成、熔炼等)、大多数 Create 流程,以及本库中的流程(如陈化和回收)中保留(这些都可在配置中修改)。例如,由带有 "poison" 污染物的物品合成出的物品也会带有 "poison" 污染物。
Decay 可应用于物品,使其在经过一定时间后发生变化,即使它们位于任意模组添加的物品栏中也是如此,这使得诸如物品腐烂或葡萄酒陈化之类的机制成为可能。它们基于 Factorio 中的类似功能,并且是数据驱动的。Decay 可以改变物品本身,或者修改其 Components(例如添加或移除 Contaminants)。
一种配方类型,可使放入木桶(或其他已实现该功能的容器)中的物品开始某个指定的 Decay。如果物品被从容器中取出,则该 Decay 会停止。
一个用于检查玩家是否属于某个特定组并为该组存储数据的系统。其实现包括单个玩家、原版的 Scoreboard Teams,以及 FTB Teams(即将推出)。绑定 Team 的物品和方块实体允许玩家选择一个自己所属的 Team,此后该 Team 的任意成员都可以访问该对象的相同信息。
Wishes 旨在消除 RNG 刷取。它们是可作为任务奖励、可制作的商店奖励等方式获得的物品,并允许玩家选择物品(更准确地说,是指定一个 Advanced Ingredient,见下文)。每当玩家掷出一个 Loot Table 时,游戏都会尽最大努力操控该 Loot Table,以满足玩家当前持有的 Wishes。这不仅仅是不断重复掷 Loot Table 直到出现目标物品,因此它也适用于比“某个特定物品”更复杂的 Wishes,例如带有特定附魔的物品。
新增两种 Attribute 类型:petrolpark:player.extrainventoryslots 和 petrolpark:player.extrahotbarslots,顾名思义。额外槽位不仅会显示在物品栏界面中,也会显示在原版和大多数任意模组菜单中。由于它们是 Attribute,因此可以仅通过数据包和/或命令被盔甲、药水、附魔等修改。其目标是提供一种无需点击进入独立界面的背包系统。
以数据驱动的方式修改现有的原版或模组 Loot Table,而无需覆盖整个 Loot Table,并且比 NeoForge 的 Global Loot Modifiers 具有更高的灵活性(例如可以添加、移除和修改单独的 Loot Pool 与 Loot Pool Entry)。这使得多个模组或数据包可以同时通过数据包修改同一个现有 Loot Table。
一个灵活且平衡的“反合成”系统。它会自动扫描配方,并尝试创建反向的 Recycling 配方,这些配方接受“要回收的原料比例”作为参数;如果一个物品拥有大量不同的配方,那么除非显式定义,否则 Recycling 通常不会产出任何东西。如果某个配方原料没有单一且明显的逆向物品,则它会从 Recycling 结果中被省略。原料的逆向对应关系可以通过数据包定义。例如,你可以将你的物品 "Scrap Planks" 注册为 minecraft:planks 标签原料,那么任何以 minecraft:planks 标签作为原料的配方,在回收时都会产出相应数量的 Scrap Planks。
该系统会与物品压缩系统(见下文)联动,因此如果某个模组配方需要一个 Moddium Ingot,那么对应回收率为 25% 的 Recycling 配方将返回 2 或 3 个 Moddium Nuggets,而无需你额外告知它这一点。模组作者还可以注册 Recycling Output Modifiers,以根据输入物品影响结果;其内置实现包括根据输入物品的耐久度减少返还量,以及将输入中的 Contaminants 转移到输出物中。
允许将配方锁定在名为 Recipe Books 的物品之后,这些物品可以通过任务奖励、商店奖励、高级合成等方式获得。除非在执行该合成的方块旁边放置了一个装有对应 Recipe Book 的雕纹书架(或其他已实现该功能的方块),否则合成将无法进行。
当前已为原版方块(如工作台、合成器和熔炉)以及大多数 Create 机器提供实现。如果安装了 JEI,Recipe Book 解锁的配方将以美观的形式显示在该物品的提示信息中。
自动扫描并索引可逆的“压缩”配方,例如 9 个锭合成 1 个方块,也包括添加五重压缩圆石之类内容的模组。压缩配方无需由模组注册;它们会被自动扫描。之后即可轻松访问这些压缩关系。
类似原版/NeoForge 的 Ingredients,但具有泛型类型。它们还带有说明文字,以便在 JEI 等配方查看器中更容易看出一个更复杂的 Ingredient 实际要求什么,并且可与 Wishes 系统联动。该库提供了若干实现,例如测试某个对象是否具有特定 Contaminant。
一个数据驱动的随机生成物品需求系统,可给予诸如物品(例如 Recipe Books)、村民闲话、解锁交易和 XP 等奖励。顾客会根据商店等级等因素随机选择需求,随机应用 Modifier(例如“若物品带有此 Contaminant,则倍率为 1.5x”),并随机选取奖励。所有这些随机选择都是数据驱动的。
Shops 可以拥有等级并绑定到 Teams,因此同一 Team 中的玩家可以共同推进一家商店的发展。
允许将另一个模组的配方放进你模组的机器中执行,而无需将该模组作为依赖,甚至无需在构建环境中要求它存在,方法是直接读取该模组的配方 JSON 文件。
为原版的数据驱动 Number Providers、Loot Item Conditions 和 Loot Item Functions 提供了若干新的实现,从而让 Loot Table 等系统具备更高的灵活性。新增的 Number Providers 包括获取实体、物品和 Team 的属性。
用于对配方施加额外使用限制的接口。
见上文。
只能在指定一组生物群系中进行的配方。该信息可在 JEI 及其衍生模组中显示。
用于具有随机结果的配方(尤其是 Create 的处理配方),以保证玩家第一次进行该配方时获得结果,从而减少刷取。已为部分 Create 配方类型实现。
Badges 是我发放的游戏内外观奖励,用于奖励例如尽早下载我的模组、捐赠或赢得社区比赛等行为。如果你已解锁 Badge,那么它们会出现在你加入的任何世界中。若安装了该模组,它们可以被放入一个新的 Badge Curios 槽位中。
允许更好地控制物品在创造模式标签页中的位置,并允许添加分区标签。
允许创建可由任意木材(原版或模组)合成的物品和方块,并会相应调整其纹理来表现这一点。
一些新的事件,允许你挂钩到此前无法挂钩的系统中:
BlockColor 更平滑得多的过渡效果。这些是当环境中也存在 Create 时可用的 API 和模板。
在世界中放置并渲染任意弯曲样条曲线的管状方块。已在 Petrol's Parts 的 Hydraulic Transmission 和 Pneumatic Tube 中得到良好应用。
其纹理以大于单个方块的间隔进行平铺的方块,可实现更丰富的拼接图案。
允许 Create 方块记住是谁放置了它们,可用于 First-Time-Lucky Recipes 等功能。
这些是会添加实际内容的功能(而不仅仅是 API),仅会在特定依赖模组存在时启用。非 Petrolpark 模组也可以启用这些功能。
连接到 Create 的 Redstone Links,并允许编程特定的信号序列。本质上是一个用于 Redstone Link 频率的 MIDI 编辑器。已用于 Destroy 和 Petrol's Parts。
经 Create: Diesel Generators 许可借鉴的创意。将其放置在 Basin 顶部即可执行 Lidded Basin Recipes(除名称外与其他 Basin Recipes 完全相同),例如发酵和热解。已用于 Destroy。与基础 Create Basin Recipes 不同,Lidded Basin Recipes 还支持生物群系限定。
使用 Create 装置将方块推过它以进行切片,并带有精美的动画。例如它在 Destroy 中被用来将 Mashed Potato 切成 Fries、将 Quartz 切成 Quartz Pillars。当然,配方是数据驱动的,任何模组、整合包或数据包都可以添加。
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