厌倦了猜测你攻击的实体受到了多少伤害?或者你只是想使战斗看起来更炫酷一些?
那么这个模组就是为你准备的!
哎哟!是一个基于 Polymer 的 Fabric(和 Quilt)服务端模组,它在实体受到伤害、死亡或被治疗时(默认仅显示伤害/治疗)添加数字/文本粒子效果!此模组还完全可配置,允许根据测试伤害类型、受害者(受伤害实体)、来源(攻击者或抛射物)和攻击者(攻击者)的谓词来更改文本(颜色和显示)、大小、移动和可见时间。它还可以为同一伤害显示多个具有不同设置的粒子,从而实现额外的趣味消息等。

此模组的配置文件存储为 ./config/ouch.json。
默认情况下,配置采用预设选择格式,允许你选择模组内置的默认样式/外观。
{
"preset": "default"
}
可用预设:default、minimal
此配置允许你更改任何文本及其行为。可用于高级配置。
预设使用的默认值可在此处找到:https://github.com/Patbox/ouch/tree/master/preset
其中所有自定义文本均使用 QuickText 格式。
所有谓词均由 Predicate API 提供,使用此格式。
以 // 为前缀的行并非真实配置的一部分,仅用于解释。
{
// 所有伤害的显示值。
"damage": [
// 顶层数组定义了将查找文本/设置的列表。
// 每个包含的数组中仅使用单个定义。它们从上到下进行匹配。
[
// 文本/显示定义。
{
// [可选] 按类型匹配伤害,可以是单个条目("minecraft:generic")
// 标签("#minecraft:is_fire")或条目列表(["minecraft:mob_attack", "minecraft:player_attack"])
// 默认(未设置)匹配所有内容。
"type": "...",
// [可选] 检查受害者(受伤害实体)的谓词。
// 默认始终成功。
"victim": {
"type": "..."
},
// [可选] 检查攻击者(攻击实体的实体)的谓词。
// 默认始终成功。
"attacker": {
"type": "..."
},
// [可选] 检查来源(抛射物或攻击者)的谓词。
// 默认始终成功。
"source": {
"type": "..."
},
// [可选] 显示此内容所需的最小伤害量。
// 默认未设置。
"min_value": 0,
// [可选] 允许显示此内容的最大伤害量。
// 默认未设置。
"max_value": 999999,
// [可选] 一个从 0 到 1(含)的浮点数,描述此消息被选中的概率。
// 1 表示如果其他属性匹配则始终选中,0.5 为 50%,0 为从不。
// 默认设置为 1。
"chance": 1,
// [可选] 设置粒子每 tick 速度乘以的值。
// 必须是 0 到 1 之间的数字
// 默认值:0.7
"per_tick_velocity_multiplier": 0.7,
// [可选] 设置粒子所受(向下)重力的值。
// 必须是 -1 到 1 之间的数字
// 默认值:0.05
"gravity": 0.05,
// [可选] 设置粒子可见的时间(以 tick 为单位,20 tick 为一秒)。
// 必须是大于 0 的数字。
// 默认值:20
"staying_time": 20,
// [可选] 设置粒子的缩放/大小。
// 必须是 0 到 5 之间的数字
// 默认值:0.8
"text_scale": 0.8,
// [可选] 使用静态速度覆盖计算出的速度。
// 默认值:未设置 / 使用计算出的速度。
"velocity_override": [0, 2, 0],
// 用于伤害粒子的文本。包含占位符:
// ${value} - 显示四舍五入的伤害值,保留一位小数。
// ${value_rounded} - 显示四舍五入为整数的伤害值。
// ${value_raw} - 显示原始伤害值。
"text": "-${value}"
}
]
],
// 所有死亡文本的显示值。
"death": [
// 顶层数组定义了将查找文本/设置的列表。
// 每个包含的数组中仅使用单个定义。它们从上到下进行匹配。
[
// 文本/显示定义。
{
// [可选] 按类型匹配伤害,可以是单个条目("minecraft:generic")
// 标签("#minecraft:is_fire")或条目列表(["minecraft:mob_attack", "minecraft:player_attack"])
// 默认(未设置)匹配所有内容。
"type": "...",
// [可选] 检查受害者(受伤害实体)的谓词。
// 默认始终成功。
"victim": {
"type": "..."
},
// [可选] 检查攻击者(攻击实体的实体)的谓词。
// 默认始终成功。
"attacker": {
"type": "..."
},
// [可选] 检查来源(抛射物或攻击者)的谓词。
// 默认始终成功。
"source": {
"type": "..."
},
// [可选] 显示此内容所需的最小治疗量。
// 默认未设置。
"min_value": 0,
// [可选] 允许显示此内容的最大治疗量。
// 默认未设置。
"max_value": 999999,
// [可选] 一个从 0 到 1(含)的浮点数,描述此消息被选中的概率。
// 1 表示如果其他属性匹配则始终选中,0.5 为 50%,0 为从不。
// 默认设置为 1。
"chance": 1,
// [可选] 设置粒子每 tick 速度乘以的值。
// 必须是 0 到 1 之间的数字
// 默认值:0.7
"per_tick_velocity_multiplier": 0.7,
// [可选] 设置粒子所受(向下)重力的值。
// 必须是 -1 到 1 之间的数字
// 默认值:0.05
"gravity": 0.05,
// [可选] 设置粒子可见的时间(以 tick 为单位,20 tick 为一秒)。
// 必须是大于 0 的数字。
// 默认值:20
"staying_time": 20,
// [可选] 设置粒子的缩放/大小。
// 必须是 0 到 5 之间的数字
// 默认值:0.8
"text_scale": 0.8,
// [可选] 使用静态速度覆盖计算出的速度。
// 默认值:未设置 / 使用计算出的速度。
"velocity_override": [0, 2, 0],
// 用于伤害粒子的文本。包含占位符:
// ${message} - 使用的死亡消息。
// ${victim} - 受害者的名称。
// ${attacker} - 攻击者的名称。
"text": "${message}"
}
]
],
// 所有治疗的显示值。
"healing": [
// 顶层数组定义了将查找文本/设置的列表。
// 每个包含的数组中仅使用单个定义。它们从上到下进行匹配。
[
// 文本/显示定义。
{
// [可选] 检查被治疗实体的谓词。
// 默认始终成功。
"entity": {
"type": "..."
},
// [可选] 一个从 0 到 1(含)的浮点数,描述此消息被选中的概率。
// 1 表示如果其他属性匹配则始终选中,0.5 为 50%,0 为从不。
// 默认设置为 1。
"chance": 1,
// [可选] 设置粒子每 tick 速度乘以的值。
// 必须是 0 到 1 之间的数字
// 默认值:0.7
"per_tick_velocity_multiplier": 0.7,
// [可选] 设置粒子所受(向下)重力的值。
// 必须是 -1 到 1 之间的数字
// 默认值:0.05
"gravity": 0.05,
// [可选] 设置粒子可见的时间(以 tick 为单位,20 tick 为一秒)。
// 必须是大于 0 的数字。
// 默认值:20
"staying_time": 20,
// [可选] 设置粒子的缩放/大小。
// 必须是 0 到 5 之间的数字
// 默认值:0.8
"text_scale": 0.8,
// [可选] 使用静态速度覆盖计算出的速度。
// 默认值:未设置 / 使用计算出的速度。
"velocity_override": [0, 2, 0],
// 用于治疗粒子的文本。包含占位符:
// ${value} - 显示四舍五入的治疗量,保留一位小数。
// ${value_rounded} - 显示四舍五入为整数的治疗量。
// ${value_raw} - 显示原始治疗量值。
"text": "+${value}"
}
]
]
}
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