Streams Reflowing

Streams Reflowing - Streams Reflowing(溪流回流)

为你的世界添加美丽流淌的溪流。
fabric / forge / neoforge 作者 nice.john 支持版本 1.20.1 - 26.2
下载量
106,782
关注数
386
数据来源
Modrinth
模组详细介绍

Streams Reflowing

Streams Reflowing 为你的 Minecraft 世界编织出奇妙的水道。溪流会顺着地形轮廓流动,向下奔流,在不同高度汇聚成湖,并一路排入河流和海洋海洋。现在,河流也会拥有稳定、指向海洋的流向。作为首个将逼真的水文系统带到任意地形的模组,它以兼容性为先构建,能与你最喜欢的所有世界生成模组协同工作,融入任何地形而不产生冲突。

该模组针对基于原版世界生成的平滑创造模式探索进行了优化,也针对与大型地形生成模组并用时的生存模式探索,在默认质量预设下保持流畅。对于重度模组化世界或低端系统,建议降低质量预设或禁用流动的原版水,以获得更顺滑的体验。

Streams Reflowing 与 delvr 的原版 Streams 模组没有关联,也不是其衍生作品。它建立在全新的机制和设计理念之上,这个名字只是向那一原作的精神致意。


主要特性:

顺应地形的溪流

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溪流会自然地在世界中开辟路径,读取海拔与地形形状,生成真正像属于这里的水道。溪流生成完全可配置,如果你只想要原版行为的微调,也可以将其完全关闭。

不同海拔的湖泊与池塘

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湖泊与池塘现在会在不同海拔生成,自然贴合现有地形,并为溪流提供真实的流入与流出空间。在较干旱的群系中,湖泊会填充到更低的水位(覆盖更少地面),并且按干燥程度缩放后,一部分盆地会完全保持干涸,因此湿润群系保留完整湖泊,而干旱群系则会得到浅池和空湖床。

河流排向海洋(可选)

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任何河流(原版或模组添加的)在连接时现在都会拥有朝附近海洋排出的方向性流动。船只和物品会随着水流向下漂动,落叶与树枝也一样。可在配置中禁用。

自然水流

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原版 Minecraft 的流水一旦碰到水源方块就会立即停住。Streams Reflowing 允许水在经过水源方块时继续流动,保留动量和方向,使海拔落差形成自然的瀑流,而不是平坦的积水。此行为可配置,并可独立于其他特性单独关闭。

世界生成兼容

以兼容性为先设计,Streams Reflowing 没有群系冲突,没有世界生成争抢,只会将溪流与湖泊干净地整合进你最喜欢的所有世界生成模组中。Streams Reflowing 已经过测试并被证实可与无数地形模组协同工作,迄今为止仅发现与 Terrain Diffusion 和 Tellus 不兼容。


详细特性列表:

表面之下还有很多内容。以下每一项都可配置,其中大多数也都能完全关闭。

适合船只的水流

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逆流而上不应该意味着放弃你的船。船只可以逆着水流移动并攀上小型瀑布而不会被淹没,使水路旅行真正成为一种探索方式,而不是单程之旅。可在配置中关闭。</div>

自定义河岸:感知群系、数据包与配置驱动

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溪流不只是露出原始石头。每条河道都分为三个区域进行“外观包裹”:河床(水下)、水线,以及上方的切割岸坡,并使用适合群系的材料。

  • 开箱即用的合理默认值:砾石河床 + 草地河岸,沙漠/恶地中的沙质河岸,山地与峭壁中的原始石头(包括 Terralith 的花岗岩/玄武岩峭壁),以及更多内容。
  • 完全可自定义。 定义你自己的河岸样式:按每个区域指定材料,目标可精确到单个群系或群系标签,并支持排除列表(“所有主世界但不包括冰冻”)、可调节的水线宽度与边缘过渡,或者针对某个群系完全禁用。
  • 两种方式添加样式:把 JSON 放进你自己游戏的 config folder,或者将其随 datapack/addon 一起发布。模组在首次启动时会生成 README 和 examples/ 文件夹。
  • 📖

水边植被与河岸特征

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  • 河岸植物:额外的草、蕨类和花朵装点水线,并可配置密度(以及从水边向外逐渐消退的半径)。
  • 群系增强:在水边附近,并且可配置地,模组可以重新运行某个群系自己的植物和岩石特征,让水线看起来就像属于你所在的地方:茂密的丛林地表植被、沙漠灌木、山地巨石。你可以黑名单任何你不想让其挤占河岸的特征(原版南瓜田默认被排除)。
  • 河岸特征:在河岸边放置你选择的特征:芦苇、灌木,甚至树木,都可按群系通过 config folder 或 datapack 定位添加。默认不包含内容;你可以按需加入。

白水、飞沫与粒子

  • 瀑布会翻涌。坠落的水会溅起白色飞沫和柔和泡沫,其效果会随落差高度而变化。
  • 细节处也有白水:无论是单格落差、每个跌落边缘,还是溪流与墙面、落差边缘、静水或转向不同的溪流相接时,水都会溅出少量飞沫。弯道和汇流处也会自然出现泡沫。
  • 原版水也有效:河流、湖泊和原版瀑布都会获得相同效果,不仅仅是模组自身的溪流(可通过 particlesOnVanillaWater 切换)。
  • 远处瀑布也会起泡,超出游戏围绕玩家约 16 格的动画范围之外,仍可延伸到可配置的范围,并通过细节层级控制让远处瀑布保持低开销。
  • 平静水面上会漂浮轻柔的表面气泡。

漂浮碎屑

细小的树叶(会根据当地植被颜色染色)和偶尔出现的分叉木质树枝会随水流向下漂浮,平平地躺在水面上:为水面增添一丝细微的生命感。使用模组自带贴图,因此在所有受支持版本中都会显示。通过 streamDebris 切换。

将溪流重新归类为河流(默认关闭)

启用 rebiomeStreams 后,雕刻出的溪流会在生成完成后被标记为 minecraft:river,这样它们在水色、鱼/生物生成以及环境音效方面都会被视为河流。它作为世界生成的最后一步运行,因此不会改变周围群系已经放置的内容。仅限新区块。

深度可配置

  • 每个特性都可以切换或调节:流动、船只、植被、粒子、碎屑、河岸,等等。
  • 从 Potato 到 Max 的质量预设(见下方)。
  • 设置分为 worldgen/gameplay 文件和 client rendering 文件,因此专用服务器不会加载客户端文件。
  • 可精细调节湿润度(地表携带多少水)、溪流宽度与蜿蜒程度、外观以及性能。

性能与世界生成

如果你遇到性能或兼容性问题,请查看我们的配置文件。该模组高度可配置,旨在适配任何机器或整合包。

首次加载

在默认性能设置下创建新世界时,Streams Reflowing 需要先查询出生区域的地形高度,才能放置溪流。在此过程中,加载条可能会看起来卡在 0% 持续一分钟。这完全正常。世界首次打开后,你可能会注意到,由于正在查询高度数据,区块加载最初会比较缓慢。这同样正常,并会在最初几分钟游戏时间后恢复。

穿越未探索区域

玩家快速穿行于未访问区域时,可能会遇到尚未渲染的区块,因为模组还在赶上地形查询进度。放慢速度或原地停留,会让区块完成生成。为了获得最顺滑的体验,我们强烈建议你在游玩前使用 Chunky 预生成世界。如果你遇到卡顿,也可以尝试在配置中降低性能预设。

质量预设

Streams Reflowing 在配置中包含从 Potato 到 Max 的质量/地形精度预设。这些预设控制溪流对自然地形水流的贴合精度,以及流域在地貌上延伸的范围。如果你计划使用 Chunky 预生成世界,建议提高质量预设。这样你会得到更忠实追踪地形自然水流的溪流,而且一旦生成完成,运行时不会有额外开销。


兼容性

Streams Reflowing 是独立模组,不需要任何依赖,并且设计为可直接加入任何整合包,与其他世界生成模组并存而不会产生群系或世界生成冲突。

⚠️ 已知兼容性问题

  • William Wyther's Overhauled Overworld 与自定义河岸存在一个小兼容性问题,只需在你的 Stream's Reflowing 配置中将 allWaterBanks=0 即可解决。 William Wyther's Overhauled Overworld Navigatible Rivers Datapack 可能会在河流咽喉处开凿出相互冲突的水道。

发现了漏洞或有建议?请使用上方的 Issues 标签页。

想把它加入托管在 Curseforge 或 Modrinth 以外地方的整合包?尽管去做!你可以把它加入任何地方的任何整合包。

https://discord.gg/Z7srzPjvmK

基本信息
模组名称Streams Reflowing
作者nice.john
下载量106,782
关注数386
支持版本1.20.1 - 26.2
加载器fabric / forge / neoforge
客户端required
服务端required