Ravenclaw's Ping Equalizer 是一款客户端 Fabric 模组,旨在通过允许玩家人为增加网络延迟来创建一个更公平的 PvP 环境。与仅影响视觉的模组不同,此工具在网络层引入了真实的数据包延迟。
(目前不适用于 Lunar 客户端)
| 命令 | 用法 | 描述 |
|---|---|---|
| 添加延迟 | /pe add |
为你的连接增加固定数量的延迟。 |
示例:/pe add 50 在你的原生延迟上增加 50ms。 |
| 总目标 | /pe total | 自动调整延迟,使你的延迟稳定在特定目标值。
示例:/pe total 100 尝试将你的延迟保持在 100ms。 |
| 验证 | /pe validate | 查询验证服务器,检查特定玩家是否正在运行经过验证、完整性检查的模组实例。 |
| 状态 | /pe status | 显示你当前的设置和验证状态(仅客户端可见)。 |
| 禁用 | /pe off | 禁用均衡器,并将连接恢复至原生速度。 |
数据包操作
该模组钩入 Minecraft 客户端的 Netty 管道。发出的数据包被拦截,并在配置的延迟时间内被保存在一个计划任务队列中,然后才被刷新到网络。这确保了延迟在服务器端命中判定和移动处理方面是"真实"的。
混淆与完整性
为了防止滥用(例如玩家修改代码以报告高延迟,而实际上延迟很低),分发的 JAR 文件经过了深度混淆。这使得逆向工程变得困难,并确保向验证服务器报告延迟的逻辑保持安全。
为了确保竞技环境中的公平游戏,该模组使用了一个集中式验证系统。这允许管理员和其他玩家验证玩家是否确实按预期使用模组,而不是伪造他们的延迟。
初始化时,客户端计算其自身 JAR 文件的加密哈希值。它将该哈希值发送到 API 端点 (/api/hash/{modHash})。
每隔几秒钟,客户端会向中央服务器发送一个"心跳"数据包,其中包含:
在用户隐私和防止作弊之间保持了平衡。
IP 地址的处理方式
与任何网站或在线游戏一样,验证服务器在建立连接时能够看到 IP 地址。该 IP 地址不会被存储。
我承认 IP 哈希在理论上是可暴力破解的。然而,在哈希过程中会应用一个私有的盐值,并且该盐值只有我知道。该盐值永远不会被共享、记录或用于防止滥用以外的任何目的,我也永远不会尝试暴力破解该哈希值。
不收集的信息
仅传输验证公平游戏所需的最少信息,例如 UUID 和延迟配置数据。以下数据永远不会被访问、传输或存储:
保留所有权利。
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