

Flowing Fluids 是一个为游戏添加更真实流体物理的模组,使流体大多变为有限资源,并为游戏加入流体管理要素。它提供了数十项可调设置,涵盖性能、流动行为、玩法元素和视觉表现。
它可以看作是这些年来各种已被弃坑的水物理模组的精神续作,但完全为现代 Minecraft 从零构建。
其实现方式与(大多数)模组添加的流体兼容,并且允许你随时禁用/移除该模组,以恢复原版机制;任何“当前未在流动”的流体都会完整保留,以供原版正常处理。
这个模组在 server 和 client 两端都安装时效果最佳。不过它实际上只要求安装在 server 端;如果你不需要视觉功能,并且不介意在直接与流体交互时(例如使用桶)出现一些轻微的客户端不同步,也可以只装服务端。
启用本模组时加入原版服务器不会有任何问题,不过你会遇到与“服务器装了模组但客户端没装”时相同的轻微客户端不同步现象。
它目前还没有完成功能,我现阶段也不保证稳定性,因为仍可能存在一些未知的破坏性 bug,以及进一步提升性能的空间。
其中很多内容都可以通过 /flowingfluids settings 命令进行调整,甚至直接禁用。如果你不太明白,可以使用 /flowingfluids help。
流体会向外流动、沿斜坡向下扩散,填满空间并形成水池。
这可以通过多种方式调整,例如它们的流动距离,以及流体在池中尝试自我找平的积极程度。

这意味着你可以建造类似渡槽的结构。

或者用水淹没区域。

或者用岩浆。

甚至是模组流体。
流体是有限的,会一直流动直到耗尽或被阻挡。

这意味着你需要管理供水,而不能再像原版那样只放 2 个水源方块就获得无限水。

不过,海洋、河流和沼泽会作为无限水源,但它们的回填速度有限,而且如果排水速度足够快,仍然可以被抽干(可在设置中控制)。
这些生物群系还会在海平面处吸收流回其中的任何非满格水,同样可以通过设置调整。

流体也会在可能的情况下被方块挤开,以避免损失任何流体。

流体可以被活塞移动,从而自动向上抽送。


这里加入了一些新的玩法元素,会排掉或消耗水,以鼓励进行水资源管理,其中大多数都可配置。
例如:耕地在被湿润时有概率消耗 1 级水位。

动物在繁殖时,也有概率需要并消耗附近水源(8 格范围内)的 1 级水位。
玻璃瓶装水时会消耗 2-3 级水位。

桶可以拾取 1 - 8 级的流体,并可用于精确放置对应数量。

由于放置方块时流体会被挤开,你需要寻找其他方式来把它排走,例如使用海绵、建造排水设施,或调整下文提到的蒸发设置。

此外,水还会以多种方式自然蒸发或回补(速率可通过设置自定义)

任何模组添加的流体理论上都应当能与本模组一起工作,不过如果某种模组流体具有特殊属性,则可能无法被完全支持。
你也可以将不想应用物理效果的模组流体加入黑名单。使用 /flowingfluids settings ignoredfluids add 命令即可。
该模组也可以随时禁用(/flowingfluids settings enablemod on|off)或移除,而不会破坏世界;因为任何“满格”(8 级)的流体都会以原版源方块形式保存,而所有“非满格”流体(1-7 级)则会保存为原版流动方块,并会在原版中更新后消失。
Flowing Fluids 为与 Create mod 搭配使用提供了特殊兼容设置,可修改水车与管道的行为。
请注意,其中一些交互只有在“满格”液体方块(源方块)上才能正常工作,因此请在设计时将这一点考虑进去。

Create Mod 的管道可以有限地搬运流体,软管滑轮也可以;并且还可以通过 /flowingfluids createcompat pipes infinitepipefluid_source on|off 命令选择将所有流体视为无限来源。

Create Mod 的水车在有稳定流体流动时会正常工作。

默认情况下,水车在海平面高度的河流生物群系中即使没有流动也会工作。


此行为可以通过 /flowingfluids createcompat waterwheelrequirements ... 命令修改,可选项如下:
flow - 需要持续的流体流动floworriver - 需要持续的流体流动,或接触海平面附近河流生物群系中的水 (默认)
fluid - 只要接触任意流体方块即可,无论是否流动full_fluid - 只要接触满格(8 级)流体方块即可,无论是否流动always - 所有水车始终旋转对于那些不要求流体持续流动的选项,水车将始终以同一方向旋转,下面这些选项可用于切换这个任意设定的方向:
floworriveroppositespinfluidoppositespinfullfluidopposite_spinalwaysoppositespin本模组以完全正常的方式渲染流体,使用常规原版流体渲染,因此可以兼容着色器。

本模组允许隐藏流体在存在高度差时通常会出现的流动纹理。(默认启用)
/flowingfluids settings appearance flowingtexture


本模组还允许修改“满格”流体的渲染高度以及其对实体产生影响的高度。
/flowingfluids settings behaviour fluidheight


如果你更喜欢那种视觉效果,你也可以阻止最低等级的流体越过边缘流下。
/flowingfluids settings behaviour flowover_edges

该模组已尽可能以高性能为目标进行设计。不过,大规模流动影响数百甚至数千个方块的情况——例如快速排干一整片海洋——必然会导致一些无法避免的服务端卡顿。毕竟任何会影响这么多方块的事物都一样。

该模组提供了多种可调设置来优化性能,你可以多看看,找到最适合自己的组合。
模组还会在每个区块生成后进行一次检查,并封住所有暴露的流体,这样就不会在世界刚加载后,因为整片海洋向巨大洞穴系统中倾泻,而导致数百个流体刻同时发生。这个问题在早期版本中确实存在,但现在已经相当稳定。你可以禁用这一功能,但我不推荐这么做。
你可以在这里查看更新日志。
你可以在我的 Discord 上联系我(推荐),或者在 GitHub 上提交 issue。
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