为热座多人游戏、冒险地图和复数系统提供服务器端玩家档案。
在 (neo)forge 上需要 Connector 和 FFAPI。
Switchy 允许玩家创建和切换玩家档案,这些档案会保存部分玩家数据。
这既是数据驱动的,也是玩家可自定义的。这是一个包含 Styled Nicknames 和 Fabric Tailor (+SCH) 的档案:

还内置(通过数据)支持 Trinkets](modrinth.com/mod/trinkets)/[Accessories、Pehkui(宽度/高度)和 Origins。
你甚至可以使用其他档案的显示名称流畅地聊天,就像 PluralKit 一样:

这与行为良好的聊天桥接完全兼容,例如我们的 cantilever 分支!
> _免责声明:所有操作玩家数据的模组都有存档损坏风险!
请务必备份你的世界,尤其是在更新模组时。_
只需运行 /switchy 并按照提示操作! 这涵盖了重命名、切换组件和创建新档案。
之后,你可以通过 /switch 或在档案列表中点击 `` 来自由切换档案。
切换到某个档案会将组件数据恢复到该档案上次使用时的状态。
因此,要更改例如某个档案的 fabric tailor 皮肤,请先切换到该档案,设置皮肤,然后再切换出来。
你可以使用 /switchy say 来发送聊天消息,就像你已切换到特定档案一样。
使用 /switchy edit tag 文本 来根据模式匹配常规聊天消息。
显示名称与样式化昵称/聊天的外观略有不同,只需调整它们的配置以匹配即可。
档案是按世界保存的,因此可以通过运行 /switchy export 来获取你的名称/皮肤数据并保存到 .json 文件,以加快速度。
要导入,请上传文件(例如到 tmpfiles.org)并将链接粘贴到 /switchy import all 中。
你也可以从 PK 导入(以及从 Utter 导入/导出)——使用 /switchy import 来筛选导入内容。
> 注意:如果 Switchy 导致你的 1.20 模组包崩溃,请在 config/switchy.toml 中将 fastSingleplayerReconnect 设置为 false
为了与新模组兼容,组件定义如下:
// data/minecraft/switchy_components/inventory/ender_chest.json (minecraft:inventory/ender_chest)
{
"enabled": true, // 是否加载该组件。请使用此选项而不是删除默认文件,因为它们会重新生成。
"codec": "inventory", // 使用哪个编解码器(来自 SwitchyComponentTypes 中的注册表)来反序列化数据。默认为 "nbt"(直通)
"path": "EnderItems", // NBT 路径,指向 player.dat 中要加载/修改的部分
"preview": "inventory", // 在聊天中使用哪个文本预览器(来自 SwitchyComponentTypes 中的注册表)。null = toString(),对长数据使用 "trunc"。以 $ 开头表示对直通组件使用 NBT 路径。
"prefix": "👁 ", // 添加到文本预览的前缀,便于快速识别
"emptyChecker": "inventory", // 使用哪个空检查器(来自 SwitchyComponentTypes 中的注册表)来防止因珍贵数据而删除档案。以 $ 开头表示对直通组件使用 NBT 路径。
"group": "inventory", // 具有匹配组 ID 的组件将被预览和切换,就像它们是一个组件一样
"default": [], // 默认值。JSON 序列化。设置为 "$copy" 以从前一个值复制。设置为 null 或省略以将键从玩家数据中删除作为初始值。
"hidden": false // 在档案列表中隐藏组件预览(在组件列表中仍会显示)
}
欢迎将组件(以及无依赖的预览器等)PR 到主模组中——请参阅现有示例。
切换玩家 NBT 之外的数据需要一个附加组件。API 待定——感兴趣的附加组件开发者可以联系问题页面。
如果你是一个复数系统(或是其朋友)并且欣赏我们的工作,请考虑阅读和分享 sys.guide,我们的复数手册。
Switchy 是我们的第一个原创 Minecraft 模组,是在模组创作活动 ModFest: Singularity 期间制作的。
自从制作它以来,Minecraft 模组社区给予了我们友谊、指导、
无尽的帮助、自我表达的出口,并强化了我们对软件作为一种艺术的热情。
所有参与其中的人——你应该知道你是谁——谢谢你们。
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