
通过数据包创建自定义装备套装加成!你可以为任意物品组合制作 RPG 风格的套装加成,套装可以拥有分级、自定义格式,并且几乎可以应用到任何物品上!你的套装加成提示文本会自动显示在相关套装中,甚至还支持 EMI,用于展示所有套装、它们的物品以及加成说明!
Gear sets 支持 Attributes,包括自定义属性,以及 Equipment Modifiers。目前只有属性可以严格通过数据包添加,modifier 必须先在代码中创建,然后才能在 gear set 中引用。我的“想做事项”列表里有一项是基于数据包的 equipment mods,所以敬请期待!
下面是一个来自 Imbued Gear 的 Gear Set 示例。这张图片中所有加成都已激活:

下面是用于创建它的 JSON。很快我会在 wiki 中补充格式文档。
{
"name": "set.imbued_gear.lich_kings",
"active_formatting": [
"GREEN",
"BOLD"
],
"items": {
"tag": "imbued_gear:lich_kings_gear"
},
"bonuses": {
"2": {
"name":"lich_kings_amplifier",
"attribute": "amethyst_core:spell_amplifier",
"amount": "2.0",
"operation": "ADDITION"
},
"4": {
"name":"lich_kings_duration",
"attribute": "amethyst_core:spell_duration",
"amount": "0.15",
"operation": "MULTIPLY_TOTAL"
},
"5": "imbued_gear:horde_master"
}
}
这是一个库模组,用于简化装备修饰符的创建。它们可以应用标准 Minecraft 实体属性,或追踪各种事件,例如受到伤害、击杀生物、挖掘方块等。这些修饰符不会受到砂轮、附魔台或其他 Minecraft 机制的影响。这些修饰符使用 Fzzy Core 的 modifier framework;因此它们可以被组织成 lineage,让修饰符从一个传递到下一个,而不只是简单地进行数值叠加。
Gear Core 内置了对 ArmorItem、ToolItem、BowItem、CrossBowItem、ShieldItem、TridentItem 和 Trinket 的修改支持,同时也提供了一个框架(借助 Fzzy Core)来让任何其他类型的物品变为可修改。

Equipment modifiers 可以影响装备的以下方面:
标准的 Minecraft Attributes 可以附加到 equipment modifiers 上。这些属性会叠加在装备原生属性之上,也会叠加在其他修改之上。
可以使用 Fzzy Core 的 PerLvlI 实例来修改装备耐久度,它支持对耐久进行固定值变更或百分比变更(也可以两者同时进行!)。
可以向 Equipment Modifier 添加命中后事件消费者。这些消费者会在 ItemStack 的 postHit 方法中触发,使实现可以在玩家命中目标后执行操作。
与命中后事件类似,也可以为 postMine 添加消费者,它会在玩家成功破坏方块后触发。
为物品添加主动技能!这些事件会在 use 方法中触发,就像任何右键操作一样。只有当物品原生的 use 未成功时,这些事件才会触发。
可以将伤害修改函数附加到 equipment modifiers 上,这既允许在玩家受到伤害时执行事件代码,也允许修改伤害数值(例如,将所有魔法伤害降低 10%)。
一种在玩家击杀生物时触发的事件,结构与其他事件类似,实现会向 Modifier 传入一个特殊的消费者供其处理。
其他类型的 modifier 也可以附加到 equipment modifiers 上,并提供 ModifierProcessor,以便实现决定如何处理它们。
Gear Core 提供了一个 modifier 随机化系统,用于为特定装备添加随机 modifier。想查看该系统实际运作的完整示例,请看看 Gearifiers。下面是这个系统的简要工作原理:
Gear Core 添加了 EquipmentModifierTarget。它们的工作方式与 Minecraft 中的 EnchantmentTarget 类似,但它是可扩展的类而不是 enum。当 modifier rolling system 选择 modifier 时,它只会从正确的 target 中进行选择。
和 Minecraft 中的战利品及其他内容类似,modifier 可以提供一个权重。这个权重的工作方式完全符合你的预期:每个匹配 target 的 modifier 会根据其权重被放入池中 X 次,然后使用整个池进行随机 modifier roll。
modifier 可以被赋予一个 rarity。这是一个 enum,用于定义该 modifier 在物品提示文本中的格式,不同 rarity 会提供不同颜色(有些还会加粗)
| Rarity | Format |
|---|---|
| Legendary | 金色,加粗 |
| Epic | 淡紫色 |
| Rare | 青色 |
| Uncommon | 深绿色 |
| Common | 灰色 |
| Bad | 深红色 |
| Really Bad | 深红色,加粗 |
每个 modifier 都会对 rolling pool 造成一定 toll。该池一开始会有一定数量可消耗的 toll,每添加一个 modifier,就会从池中扣除它的 toll,直到剩余不足以支持下一次 roll 成功。默认 toll 为 5,默认池平均约为 5.75。
提供不同的 toll 可以更精细地调整选择概率。
modifier 可以被创建为 persistent,这会防止它在 reroll 时被移除。这可以用于“innate” modifier 或“cursed” modifier。
modifier 也可以被标记为不可随机选择。这同样可用于“innate” modifier——它们不属于随机系统的一部分,而是会直接提供给该物品的每个实例。
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