流体浸没机制灵感来源于原版的含水机制,功能非常相似。主要区别在于 Fluidlogged API 支持非源流体和所有模组流体!

如果你是模组包开发者,想在 CurseForge 或 Modrinth 之外分发包含 Fluidlogged API 的模组包,请使用 File Director 来避免重新上传 Fluidlogged API 的文件。
任何方块都可以通过 Fluidlogged API 的配置设为可流体浸没或不可流体浸没,不过它默认会将某些类型的方块设为可流体浸没。任何正确编码的模组变体方块默认都受支持。模组也可以从它们那一端添加可流体浸没的方块。要查看完整的可流体浸没方块列表,请在游戏中运行 /fluidlogged_api print 命令,以创建包含所有活动流体浸没信息的文本文件。
除此之外,Fluidlogged API 还会下载并应用社区配置!这是为了最小化玩家为在模组间实现完整流体浸没所需的工作量,但如果需要,可以在 fluidlogged_api/general.cfg 中完全禁用此行为。
Fluidlogged API 还大幅提升了流体碰撞精度,并修复了各种原版和模组相关的流体问题。一些原版错误修复包括:
| 已知不兼容项 | 已知解决方案 |
|---|---|
| Better Water Mesh | 无。 |
| Corail Tombstone | 使用 Corail Tombstone v4.6.0 或更高版本! |
| Oceanic Expanse | 使用 Oceanic Expanse v1.2.0 或更高版本! |
| Phosphor | 使用 Alfheim 或 燐/Hesperus 替代! |
| The Aether II | Phosphor 与 The Aether II 捆绑。幸运的是,有 The Aether II: Phosphor Not Included,正如其名! |
| Vintagium | 使用 Celeritas 替代! |
这个模组是如何工作的?
阅读源代码是真正理解这个模组内部工作原理的最佳方式,但我会在这里描述一个简化版本:
对于世界中的每个方块,原版在每个区块中存储两个特性:一个必需的 IBlockState 和一个可选的 TileEntity。Fluidlogged API 添加了第三个特性,存储在每个区块中:一个可选的 FluidState,用于存储存在的流体浸没流体。
这个模组应用 ASM(一个与 Forge 捆绑的字节码操作库)来允许原版和 Forge 正确读取和使用 FluidStates。
将这个模组添加到现有世界安全吗?
在添加任何新模组之前,始终备份你的世界通常是个好主意。话虽如此,这个模组不会改变 IBlockStates 的行为,因此将其添加到现有世界应该是安全的!从现有世界中移除这个模组也应该没问题,只是注意现有的 FluidStates 将被移除,并且在这样做后将无法恢复。
如何使用这个模组的配置?如何将其用作依赖项?
这个模组的维基最终将涵盖这两个主题,目前它只涵盖如何使用这个模组的配置。如果你想将 Fluidlogged API 用作库(可选或必需依赖项),在我完成维基之前,我能做的最好的就是参考我这些其他项目的源代码:Campfire、Seared Ladder Backport、Subaquatic。
如果我遇到任何错误、崩溃或模组不兼容,应该怎么办?
将你发现的任何问题报告到这个模组的问题追踪器将极大地帮助我改进这个模组!如果没有人们慷慨地花时间这样做,这个模组就不会有今天的成就!
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