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Ratatouille

Ratatouille - Ratatouille 美食料理

doctor4t 的模组和支持者外观内容所需的库文件
fabric / quilt 作者 RAT 支持版本 1.20.1 - 1.21.7
下载量
475,586
关注数
221
数据来源
Modrinth
模组详细介绍

Ratatouille

doctor4t 的模组库与支持者饰品库

功能

  • 基于 Lodestone 的渲染工具(作者 Sammy;以及 Lodestar,在 1.21.1 中移除)
  • 饰品自定义工具:原本为我的支持者饰品制作,但也可开箱即用,适用于需要简单自定义功能的更通用饰品模组
  • 物品自定义命中音效与粒子工具
  • 第一人称特性渲染工具:通过在你的特性渲染器中实现 RendersArmInFirstPerson 接口,允许添加可在第一人称下渲染于玩家手上的特性。
  • 自定义模型盔甲工具:只需一次方法调用(以及自定义模型)即可添加带有自定义模型的盔甲,无需再制作模型层、特性渲染器、用于将该特性渲染器注入玩家与盔甲架渲染的 mixin、编写显示条件等……并且还会自动在第一人称下将该自定义盔甲显示在玩家手上。使用指南可在下方找到。

额外好东西

  • RAT 玩偶(Rat Maid、Folly 和 Mauve)
  • 可以被捏响
  • 可在上方放置音符盒,以玩偶的鸣叫声作为乐器音色进行播放
  • 在创造模式下,手持物品并潜行与生物交互,可为其装备物品和盔甲。在创造模式下空手潜行攻击它们,则会使其掉落所有已装备的物品。

支持者饰品

  • 面向 Ko-Fi 或 YouTube 会员
  • 名字旁边的图标以及彩色名字
  • 头部玩偶:手持任意玩偶物品,在未瞄准方块时潜行使用以打开饰品界面

画廊

展开画廊

Plushies
Cosmetics screen

文档

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设置(build.gradle)

展开 Gradle 详情

repositories {
    maven {
        name = 'Ladysnake Mods'
        url = 'https://maven.ladysnake.org/releases'
}

dependencies {
    modImplementation "dev.doctor4t:ratatouille:${project.ratatouille_version}"
}

自定义模型盔甲工具

展开自定义模型盔甲工具详情

该工具允许你轻松注册使用自定义模型的新盔甲套装,只需一次方法调用即可(当然还需要那个自定义模型,因为游戏确实需要知道你想渲染什么)。

第 1 步:定义模型

在添加自定义盔甲之前,我们需要一个遵循若干规则的模型。你可以在仓库的 RESOURCES 文件夹中找到一个盔甲模板模型(Blockbench 模型文件)和纹理。你可以自由编辑此模型和纹理,打造你梦想中的盔甲外观,但请注意,现有分组非常重要;你可以向其中添加新的子分组,但不能也不应该删除任何现有分组,因为这些分组能让库知道当玩家(或盔甲架或生物)穿戴盔甲部件时应显示什么:

  • helmet 在装备头盔物品时显示
  • bodychestplaterightarmchestplateleftarm_chestplate 在装备胸甲物品时显示
  • bodyleggingsrightlegleggingsleftleg_leggings 在装备护腿物品时显示
  • rightlegbootleftlegboot 在装备靴子物品时显示

完成模型后,你可以使用 Blockbench 导出:File -> Export -> Export Java Entity。打开生成的 Java 类,并将 getTexturedModelData() 中从 ModelPartData modelPartData = modelData.getRoot(); 到 return 前一行(包含该行)之间的代码复制出来。Ratatouille 添加了一种新的模型类类型,用于简化盔甲模型定义,名为 CustomArmorModelDefinition;继承该类并实现 addModelParts 方法,把你从生成模型类中复制的代码片段粘贴进去。然后实现 getTexture();最简单的做法是在你的模型定义类中为盔甲纹理设置一个静态 Identifier 并返回它,但如果你希望通过特殊逻辑动态返回不同纹理,当然也可以。

第 2 步:向 Ratatouille 注册自定义盔甲

第二步也是最后一步,是在客户端初始化时注册你的自定义盔甲渲染。调用 CustomModelArmorUtil.registerCustomArmor 并传入所需参数:

  • Identifier id:自定义盔甲的 id。它用于自动生成并注册盔甲的模型层,因此必须是唯一的。
  • ArmorDisplayConditions displayConditions:你的盔甲部件进行渲染所需满足的显示条件。如果你想要的是一种简单盔甲,即每装备一个物品就显示对应部件,那么 ItemSetDisplayConditions 允许你定义头盔、胸甲、护腿和靴子物品,并会自动检查已装备了哪些盔甲物品需要显示,同时阻止带缺失纹理的原版盔甲模型被渲染。如果你希望用自定义逻辑来决定显示哪些不同部件,而不是仅仅检查物品是否被穿戴,那么你可以实现 ArmorDisplayConditions 及其四个 shouldDisplay 方法。
  • CustomArmorModelDefinition armorModelDefinition:我们在第 1 步中创建的模型定义,直接创建一个它的新实例即可。
  • int textureWidth, int textureHeight:盔甲纹理的宽度和高度。

通过此方法注册你的盔甲后,它会为你处理所有事情,例如创建带纹理的模型数据、模型层,并将该特性附加到玩家 / 盔甲架 / 生物渲染器上。如果你需要访问盔甲的模型数据或模型层,可以在 CustomModelArmorUtil.CUSTOMARMORMODELS 这个 HashMap 中通过使用盔甲的 displayConditions 作为键来找到它们。

环境音工具

展开环境音工具详情

该工具允许你轻松注册环境循环音,既可作为通用背景音频,也可作为依赖方块实体的音频。

注册背景环境音

要注册背景环境音,你所需要做的就是在客户端初始化类中调用 AmbienceUtil.registerBackgroundAmbience 方法,并传入一个新的 BackgroundAmbience 对象及所需参数:

  • SoundEvent soundEvent:要播放的环境循环音效。
  • SoundCategory soundCategory:播放该声音时使用的音频类别。
  • PlayPredicate predicate:决定该声音是否允许播放的判定条件。接收一个 ClientPlayerEntity 并必须返回一个 boolean。
  • int fadeIn:环境循环音开始播放时的淡入时间(以 tick 为单位)。
  • int fadeOut:环境循环音停止播放时的淡出时间(以 tick 为单位)。

注册方块实体环境音

要注册方块实体环境音,你所需要做的就是在客户端初始化类中调用 AmbienceUtil.registerBlockEntityAmbience 方法,并传入应播放该环境音的 BlockEntityType 以及一个新的 BlockEntityAmbience 对象及所需参数:

  • SoundEvent soundEvent:要播放的环境循环音效。
  • SoundCategory soundCategory:播放该声音时使用的音频类别。
  • PlayPredicate predicate:决定该声音是否允许播放的判定条件。接收一个 BlockEntity 并必须返回一个 boolean。
  • int fadeIn:环境循环音开始播放时的淡入时间(以 tick 为单位)。
  • int fadeOut:环境循环音停止播放时的淡出时间(以 tick 为单位)。
基本信息
模组名称Ratatouille
作者RAT
下载量475,586
关注数221
支持版本1.20.1 - 1.21.7
加载器fabric / quilt
客户端required
服务端required

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