HiddenOre 是一款高度可配置、低性能消耗的插件,可在世界生成后动态调整矿物平衡。它通过掉落物或按需在世界中即时生成矿脉来实现,是绝佳的反透视工具,也是激励玩家挖矿的强大手段。
Minecraft 1.13 及 Bukkit/Spigot 的实现,对插件原本处理材料子类型(已弃用)的方式带来了变化。具体来说,如果你要定义一个普通的矿石生成序列,你不能再只配置“STONE”方块。现在你需要为 STONE、ANDESITE、DIORITE 和 GRANITE 分别定义方块配置。如果使用生成功能,你还需要为每种类型定义允许的生成物。
这种方式的好处是,你可以对世界中矿石生成的每个细节拥有更强的控制力。你可以在 config.yml 中找到详细的配置示例。
关于 1.13 的更多说明,请见下文常规位置。
每次你破坏一个自然生成的方块时,都会进行一次“抽奖”。这偶尔会掉落酷炫的物品来代替你破坏的方块,或者在矿工周围生成新的方块。
典型用例是石头——破坏石头时,偶尔会掉落矿石,或者在矿工周围生成珍贵的方块。
该插件完全可配置,支持生物群系特定设置、工具限制和有限的玩家状态限制,提供了高度的选项灵活性和特异性。
从 1.5.2 版本开始,你可以通过“噪声”生成器构建交叉的概率场,从而颠覆原有的机制。这允许存在一个持久的、隐藏的掉落密度区域地图。概率较难精确约束,但仍可通过一些试验和误差进行测量。但请注意,由于噪声生成器的特性,一旦选择配置,后续将难以平滑地重新平衡——例如,玩家发现的高密度区域在配置更改后可能失效。而传统的概率方法则不受此影响,玩家只会注意到全局或定义区域内的变化,这种“影响”是共享的,不会冲击太多秘密知识。无论如何,这两种方式都是管理员的绝佳选择。
请注意,与其他分支不同,我们基于噪声的生成方法已嵌入现有的配置流程中,并作为一个新的功能机制,而非完全独立的元素。这允许你自由混合搭配这些“矿脉”、掉落物、转换、命令等功能,而不会损失任何特性。我们的目标始终是为你提供最多的功能和最强的控制力。
config.yml 和 config-advanced.yml。config.yml。/hiddenore debug true 或 false 来开启或关闭调试模式。请注意,如果有人正在挖掘或有活塞活动,这将在控制台产生大量刷屏信息。/reload 命令,无任何困难。config-veins.yml。config-veins.yml 获取示例。请注意,由于根本的实现差异,为 CivClassic 矿脉制作的配置无法直接移植到此实现中,因为他们的实现重构了配置,并将矿脉作为一个独立的流程引入,只保留了部分传统的掉落或生成能力;而我们的矿脉方法保留了所有现有的功能丰富环境,只是将矿脉作为现有掉落配置的概率分布修正器来实现(同时扩展了 1.5.1 版本中全局掉落配置设计的功能)。config.yml 中的示例和细节),你现在可以在全局部分指定掉落物,并在方块掉落配置中按名称选择这些掉落物。你还可以在同一个方块配置中指定多个应用此掉落配置的方块。这应该能显著提高配置的简洁性,甚至超过之前的子类型系统。请注意,你可以在一个方块中混合使用全局掉落物和本地掉落配置,但不能在单个方块配置中混合使用单个或多个方块类型。v: 规范。我已在演示配置中模拟了它,但为了避免混乱且不受支持的旧版本设置,请重新导出你的序列化掉落物。worlds 部分,每个子部分要么是世界的 UUID,要么是世界的名称,并附带特定配置。世界标识符下的单个 blocks 子部分包含该世界的所有方块配置。它的配置方式与默认配置类似,但位于世界的 blocks 子部分内。请查看配置中的示例。/give 等——该命令以服务器身份运行,请小心。使用 %player% 将玩家名注入命令,或使用 %uuid% 注入玩家的 Minecraft UUID。/hiddenore generate 即可生成物品。prefix: You found a hidden ore!很简单,这是用户在成功破坏方块并“中奖”后显示的消息。
alert_user: true如果不想在用户找到矿石时向其发送游戏内聊天提示,请将其设置为 false。
list_drops: true如果不想让用户知道他们刚刚赢得了什么物品的名称,请将其设置为 false。
blocks:
STONE:
allTypes: false
types:
- 0
dropMultiple: false这是魔法发生的地方。首先列出你想要破坏的 Bukkit 材料名称,本例中是 STONE。
allTypes:指定是否希望带有数据值的物品(如花岗岩 0:1,而不是石头 0:0)被破坏时也能获得奖励。你可以在下面的 types 部分直接指定类型。在此示例配置中,只有破坏石头才会进行奖励抽奖。dropMultiple:如果为 false,则采用累积概率;如果为 true,则采用独立概率。dropMultiple: false,这意味着我们根据生物群系、工具和被破坏的方块,为每种掉落类型堆叠所有“几率”;我们选择一个随机数,并查看它是否落在由这些堆叠几率“切割”出的“概率范围”内。dropMultiple: true,我们为每个可能的掉落物选取一个随机数。如果新的随机数 < 0.0001,则掉落钻石。然后我们选取一个新的随机数。如果 < 0.0023,则掉落青金石。然后再选取一个新的随机数。如果 < 0.0026,则掉落红石。drops:
EMERALD_ORE:
tools:
- IRON_PICKAXE
- DIAMOND_PICKAXE
minY: 1
maxY: 32
chance: 0.0
minAmount: 1
maxAmount: 2
biomes:
EXTREME_HILLS:
chance: 0.001437
EXTREME_HILLS_MOUNTAINS:
chance: 0.001437
EXTREME_HILLS_PLUS:
chance: 0.001437
EXTREME_HILLS_PLUS_MOUNTAINS:
chance: 0.001437drops 部分处理奖励是什么。首先指定你想要掉落的 Bukkit 材料名称,本例中是 EMERALD_ORE。
tools:指定必须使用哪种工具挖掘才能获得此材料。minY 和 maxY:决定玩家必须在哪一高度范围内挖掘才能获得掉落物。chance:破坏方块时获得奖励物品的百分比几率。在此示例中设置为 0,以便我们可以在下面的 biomes 中指定哪些生物群系会给予奖励。minAmount 和 maxAmount:决定玩家“中奖”时获得的奖励方块数量。biomes:让你设置会给予奖励的特定生物群系及不同的几率。在本例中,在指定生物群系中挖掘石头有 0.1437% 的几率获得掉落物。pretty_names:
DIAMOND: Diamond
IRON_INGOT: Iron ingot
GOLD_INGOT: Gold ingot
QUARTZ: Quartz
EMERALD: Emerald
PRISMARINE_SHARD: Prismarine Shard
REDSTONE: Redstone
DIAMOND_ORE: Diamond Ore
IRON_ORE: Iron Ore
GOLD_ORE: Gold Ore
QUARTZ_ORE: Quartz Ore
EMERALD_ORE: Emerald Ore
PRISMARINE: Prismarine
REDSTONE_ORE: Redstone Ore
LAPIS_ORE: Lapis Lazuli Ore
COAL_ORE: Coal Ore
COAL: Coal
NETHERRACK: Netherrack
INK_SACK:
4: Lapis Lazuli此部分只是将 Bukkit 材料名称重命名为对用户更友好的名称。
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