BigDoors 是一款功能强大的 Minecraft 插件,允许你创建并控制多种大型动画门,包括大门、吊桥、闸门和滑动门等。它提供了直观的 GUI 管理、红石支持,并与多种领地保护插件兼容。
doorUID。本插件附带一个可选资源包,仅包含门在动画过程中播放的音效。它不用于动画本身。
resourcePackEnabled 选项设为 false 来禁用它。如果插件在启动时检测到处于不支持的环境中,它将中止初始化以防止问题。你可以通过在配置中启用不安全模式来强制启用插件,但这样做将不受支持!
BigDoorsEntity 的 FallingBlock 类型实体添加到这些插件的白名单中。bigdoors.own.<numberOfDoors>:设置该组玩家可拥有的最大门数量。将 <numberOfDoors> 替换为具体数字,例如 bigdoors.own.4。bigdoors.user.gui:允许使用 /BigDoors 或 /BDM 访问 BigDoors 图形界面。bigdoors.user.createdoor.<type>:支持的类型:door、drawbridge、portcullis、slidingdoor、flag。/NewDoor [-BD || -PC || -DB] <DoorName>:启动门/吊桥创建过程。使用 -BD 创建大门,-PC 创建闸门,-DB 创建吊桥。默认为大门。/NewPortcullis <PortcullisName>:启动闸门创建过程。/NewDrawbridge <DrawbridgeName>:启动吊桥创建过程。bigdoors.user.base:/SetBlocksToMove <doorUID> <blocksToMove>:设置门(如闸门、滑动门)尝试移动的方块数量。/SetDoorRotation <doorUID> <direction>:更改门尝试移动的方向。/NameDoor <doorName>:在门创建过程中设置门的名称。/BDCancel:取消对象创建过程。bigdoors.user.deletedoor:/DelDoor <DoorName>:允许你删除一扇门。bigdoors.user.toggledoor:/OpenDoor <DoorName> [DoorName2] ... [DoorNameX]:打开一扇(或多扇)任意类型的门。/CloseDoor <DoorName> [DoorName2] ... [DoorNameX]:关闭一扇(或多扇)门。/ToggleDoor <DoorName> [DoorName2] ... [DoorNameX]:切换一扇(或多扇)门的开关状态。bigdoors.user.listdoors:/ListDoors [Name]:列出你拥有的所有门(如果提供了名称,则列出指定名称的门)。/ListDoors <DoorName || PlayerName || PlayerUUID>:列出具有给定名称的所有门(及其所有者),或列出某玩家拥有的所有门(PlayerName 仅适用于在线玩家!)。bigdoors.user.doorinfo:/DoorInfo <DoorName>:获取指定门的信息。bigdoors.user.relocatepowerblock:/ChangePowerBlockLoc <DoorName>:更改指定门的动力方块位置。bigdoors.user.inspectpowerblock:/InspectPowerBlockLoc:给你一个工具,用于点击任何动力方块以获取其所属门的信息。bigdoors.user.addowner:/BigDoors AddOwner <doorUID> <playerName>:将另一名用户添加为指定门的共同所有者。bigdoors.user.removeowner:/BigDoors RemoveOwner <doorUID> <playerName>:移除指定门的另一名所有者。bigdoors.user.setclosetime:/SetAutoCloseTime <doorUID> <autoCloseTime>:设置门被打开后尝试自动关闭的等待时间。负值表示门不会尝试自动关闭(当然,你仍然可以使用红石控制)。bigdoors.admin.pausedoors:/PauseDoors:管理员暂停所有门的动画(切换开关)。bigdoors.admin.stopdoors:/StopDoors:强制结束所有正在打开或关闭的门。bigdoors.admin.unlockdoor:/UnlockDoor <DoorName>:强制解锁一扇不属于你的门。bigdoors.admin.killbigdoorsentities:/KillBigDoorsEntities:清除所有可能因各种原因遗留下来的 BigDoors 实体。通常不需要使用,但以防万一。bigdoors.admin.fillDoor:/FillDoor <doorName || doorUID>:用石头方块填充一扇门,无论命令执行者是否有权在该处建造或该处是否已有方块。bigdoors.admin.version:/BigDoors Version:获取插件版本。如果是开发版,还会显示构建号。bigdoors.admin.restart:/BigDoors Restart:重启插件。几乎所有内容(配置、翻译等)都将重新初始化。bigdoors.admin.bypass.<attribute>:lock、toggle、info、delete、relocatepowerblock、changetime、blockstomove、direction、addowner、removeowner。doorUID!DoorName 也可以用门的 ID(即 doorUID)代替。当你有多个同名门时,这非常有用。/DoorInfo 命令或 BigDoor 菜单中的 /DoorInfo 按钮获取门的 ID。列出所有门时(如果提供了名称,则列出同名门),你也会看到这些门的 ID。/NewDoor <DoorName> 启动门创建过程,将 <DoorName> 替换为你想要的(非纯数字)名称。或者,使用 /BigDoorMenu(或简称 /BDM)打开 GUI,点击“New Door”按钮,然后按照提示使用 /NameDoor <DoorName> 命名。/OpenDoor <DoorName> 来使用这扇门,或者在插件的 GUI 列表中找到它(目前按创建日期/门 ID 排序)并使用其中的开关。红石使用:要使用红石开门,只需将“动力方块”(在配置文件中设置)**放置在旋转点/铰链下方即可。
> *注意:在当前版本中,门只能有 1 个方块的深度!
> **建议选择稀有方块(如金块)作为动力方块,以避免频繁查询数据库导致服务器卡顿(使用稀有方块则无需担心)。这只是临时方案。
过程与制作大门非常相似。但对于吊桥,你可以选择一个平面区域。选择吊桥区域后,选择矩形四条边中的一条来定义旋转点/铰链。如果选择了一个角,则需要在该轴上选择另一个点以避免歧义。
动力方块默认位于旋转点正下方中间。如果不清楚,可以使用 /DoorInfo <DoorName> 命令或 GUI 查看其确切坐标。当然,你也可以使用 /ChangePowerBlockLoc <DoorName> 或 GUI 将动力方块移动到你选择的位置。
过程同样非常相似。与制作大门的唯一区别是使用不同的命令(或 GUI 选项)启动创建过程,并且不需要选择旋转点(毕竟它只上下移动)。动力方块的工作方式与吊桥相同:默认位于闸门正下方中间,并且可以像其他门类型一样移动。
闸门类型会检查它可以向上和向下移动多少个方块。如果向下移动的距离大于或等于向上移动的距离(移动距离不会超过其总高度),它将向下移动尽可能多的方块;否则,它将向上移动。
由 @Achaius 制作的非常有用的教程,展示了如何创建所有门类型。
我不断添加新功能,这些新功能通常需要在数据库中存储更多数据。这意味着加载新版本时,插件会尝试自动升级数据库以存储所有必需的新数据。到目前为止这还没有出过错,但这并不能保证未来永远不会出错!因此,请在更新此插件之前备份你的数据库!同时,也备份你的配置文件!它被更改的频率甚至更高。
(此处可放置图片或视频链接示例)
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感谢 Captain_Chaos 制作了 PorteCoulissante 插件。我经常使用它,它启发我制作了这个插件!
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